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옛날에도 알고 있었지만, 커맨드 앤 컨커 TD가 전장 물리효과가 참 다양합니다.

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작성자 kane0083 아이디로 검색 댓글 7건 조회 2,675회
작성일20-06-10 23:32

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목표가 이동중이거나 내가 이동중일때 사격하면 정확도가 떨어져서 옆칸을 때린다거나,
직격탄으로 맞느냐 빗겨 맞느냐에 따라 받는 대미지가 차이가 난다거나,
보병이 공격받으면 엎드려서 이동속도가 낮아지는 대신 잘 죽지 않게 된다거나,
방벽으로 전차포 공격을 차단한다거나,
포탄이 포구 끝에서 나오기 때문에 너무 가까운 적은 오히려 맞출 수 없다거나,
동체/포탑 회전 속도가 적당히 느려서 적을 향해 사격 태세를 준비하는게 실제로 의미가 있다거나,
TD의 SAM site의 경우 뚜껑이 닫혀 있을 때는 방어력이 높지만 공격을 위해 열릴 때는 방어력이 낮아진다거나,
대공미사일이 쫒아올때는 반대 방향으로 날아가면 미사일이 못 쫒아가서 공격을 피할 수 있다거나 하는 이런 다양한 전장 물리효과가 이미 25년 전의 타이베리안 돈에 있었습니다.

RTS 장르가 발전하면서, 유저 친화적인 방향으로 가면서 이 중 많은 것들이 간소화되거나 삭제되게 됩니다. 다시 만나니 참 반가우면서도 서글프기도 하네요.

저는 스스로에게 묻습니다. "나는 설득될 준비가 되어 있는가?"

이제 묻겠습니다. "당신은 제게 설득될 준비가 되어 있습니까?"

댓글목록

Fedaykin님의 댓글

Fedaykin 아이디로 검색 작성일

현실적인 전장을 만들어보자 에서 재미있는 게임을 만들어보자로 트랜드가 바뀐거같죠...예전게임들이 뭔가 더 장인정신이 있었던거같은건 어쩔수없나봅니다.
근데 저런 물리효과가 있었는지는 전혀 몰랐네요 ㄷㄷ td에 명중률이나 직격타 개념이 있었군요

kane0083님의 댓글의 댓글

kane0083 아이디로 검색 작성일

바이크로 매머드 포탑 뺑뺑이 돌리면서 유린한다거나, 플탱이 매머드에 바싹 붙어서 때리면 매머드가 못 맞추곤 한다거나, 샘사이트 뚜껑 열리게 만들고 이온캐논으로 한방에 잡는다거나 하는 게 다 저런 걸로 가능해지는 거였죠.

매머드 이야기 하니까 생각나는데 RA1에서는 매머드가 보병한테 자동으로 로켓을 쐈지만 TD에서는 컨트롤해야 제대로 쐈어요. 본체 방향이 보병과 다른 방향일때 포탑을 돌리면서 공격하면 로켓이 나갔나 그랬을 겁니다. 습관적으로 하는 컨트롤이긴 한데 정확한 조건은 모르겠어요. 로켓포드가 포탑 양 옆에 달려 있어서 그랬는지...

빌게이츠님의 댓글

빌게이츠 아이디로 검색 작성일

강제 공격 명령으로 순양함으로 잠수함을 잡고, 아군 보병을 적 탱크옆에 산개 시켜서 스플뎀을 먹이고,
반대로 적 수류탄 병을 죽여서 스플뎀을 준다던지, 적을 공격할 때도 아군 공격의 스플뎀에 유의해서 컨트롤 해야 하는 등
여러가지로 마이크로 컨트롤 또한 필요하죠..제너럴스 오면서 그러한 부분이 많이 사라지기 시작한 것 같습니다.

kane0083님의 댓글의 댓글

kane0083 아이디로 검색 작성일

순양함은 마이크로 컨트롤 없이는 쓸 수가 없는 유닛이죠. 잠수함 잡는 것도 그렇지만 원거리 포격 시키면 엉뚱한 자리에 떨어지는데 그걸 또 강제공격으로 오차수정해서 쏘면 원하는 대로 맞출 수 있단 말입니다? 초탄은 관측탄이고 효력사는 수동으로 계산해서 쏘는 느낌으로 포병 플레이가 가능했습니다.

제너럴까지 가기 전에, 이미 RA2에서 간소화가 많이 됐어요. 그래서 탱크얼럿이 가능했던 거고요.

페트로글리프힘내라님의 댓글

페트로글리프힘내라 아이디로 검색 작성일

샘 사이트 방어력은 처음 알았습니다... 아니 무슨 그런 효과가 있었답니까 ㅋㅋㅋㅋ 하드코어한 게임이었네요.

infobook님의 댓글

infobook 아이디로 검색 작성일

그거 말고도 아군 기지로 쳐들어온 적 테크니션(창고 매각하면 무조건 한명씩 딸려나오는 권총 든 보병 유닛)은 (피아 구분이 안되서인지는 몰라도)자동으로 공격하지 않는 기능도 있습니다.

브레이크소드님의 댓글

브레이크소드 아이디로 검색 작성일

지형에 엄연히 높낮이가 존재해서 지형굴곡이 있는 곳을 이동하면 기동성이 확 줄고..  그 가운데  낮은 곳에서 높은 곳으로 이동할 때와 높은 곳에서 낮은곳으로 내려올 때의 이동속도 변화도 차이가 있었죠.

그리고 구현하려다 만 기능으로 주변 광원에 따른 시야 변화도 있었는데  이건 어두운 맵이나 미션에서 흔적만 남아있습니다.
원래는 국산게임 카운터 블로 처럼  낯과 밤에 따라 유닛의 시야가 변화하는 시스템+  밤이라고 해도 모닥불이나 발광체 근처에 있으면 멀리서도 보이고,  차량 유닛의 경우에는 별도로 서치라이트를 켜서 상대방에게 더 멀리서 발각되는 대신 조금 더 넓은 시야를 확보하는게 가능하는 등의 기능을 넣고 싶었다고 합니다.

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