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작성자 크래커 아이디로 검색 댓글 0건 조회 6,810회
작성일06-10-08 22:57

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에디트를 위해 복사용으로 모아놓은 모듈들 :D

AudioEvent <Name>
  Sounds = <Name>
  Control = interrupt random
  Volume = 90
  Priority = normal
  Type = world shrouded everyone
End


ObjectCreationList <Name>
  CreateObject
    ObjectNames = <Name>
    Count       = <Num>
    Disposition = LIKE_EXISTING SEND_IT_OUT
    Offset      = X:<Num> Y:<Num> Z:<Num>
    IgnorePrimaryObstacle = Yes
  End
End


Weapon <Name>
  PrimaryDamage = <Num> ;첫번째 데미지의 양
  PrimaryDamageRadius = <Num> ;첫번째 데미지의 범위
  SecondaryDamage = <Num> ;두번째 데미지의 양
  SecondaryDamageRadius = <Num> ;두번째 데미지의 범위

  AttackRange = <Num> ;사정거리
  MinimumAttackRange = <Num> ;최소 사정거리

  ScatterRadius = <Num> ;흩어지는 범위
  ScatterRadiusVsInfantry = <Num> ;보병에 대해 흩어지는 범위

  MinTargetPitch = <Num>
  MaxTargetPitch = <Num>

  DamageType = <Num> ;데미지 종류
  DeathType  = <Num> ;보병이 죽는 종류
  WeaponSpeed = <Num> ;무기의 속도. 발사체에 로코모터가 있으면 무시됨
  WeaponRecoil = <Num> ;반동의 정도

  ProjectileObject = <Num> ;발사체
  ProjectileExhaust           = <Name> ;연기
  VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC <Name> ;엘리트시 연기

  FireFX  = <Name> ;발사시 나타나는 효과
  VeterancyFireFX = <Name> ;엘리트가 발사시 나타나는 효과
  FireSound = <Name> ;발사음
  FireSoundLoopTime = <Num> ;발사음이 반복되는 시간

  RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR ;효과를 받는 대상
  AcceptableAimDelta = <Num>

  DelayBetweenShots = <Num> ;발사 간격
  ClipSize = <Num> ;탄약의 양
  ClipReloadTime = <Num> ;탄약의 재장전 시간
  AutoReloadsClip = <Yes/No> / RETURN_TO_BASE ;탄약을 자동으로 재장전?
  AutoReloadWhenIdle = <Num>

  FireOCL = <Name> ;발사시 유닛 중앙에서 생성되는 OCL.

  ProjectileDetonationFX = Name ;폭발할 때 나타나는 효과
  ProjectileDetonationOCL = <Name> ;폭발할 때 생성되는 OCL

  DamageDealtAtSelfPosition   = <Yes/No>

  ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY

  AntiAirborneVehicle = <Yes/No> ;대공 (유닛)
  AntiAirborneInfantry = <Yes/No> ;대공 (보병)
  AntiGround = <Yes/No> ;대지
  AntiBallisticMissile = <Yes/No> ;대탄두 미사일
  AntiSmallMissile    = <Yes/No> ;대소형 미사일
  AntiProjectile      = <Yes/No> ;대발사체

  LaserName           = <Name> ;레이저 이름
  LaserBoneName       = <Bone> ;레이저 발사 위치

  ShockWaveAmount = <Num> ;충격파의 양
  ShockWaveRadius = <Num> ;충격파의 범위
  ShockWaveTaperOff = <Num> ;충격파의 감소

  ScatterTargetScalar = <Num> ;ScatterRadius를 대체함
  ScatterTarget = X:<Num> Y:<Num> ;좌표 지정

  ShowsAmmoPips = <Yes/No> ;탄약의 양을 보여줌
  PreAttackDelay = <Num>
  PreAttackType = PER_SHOT PER_ATTACK PER_CLIP ;한 발을 쏠 때마다/새로운 목표를 공격할 때마다/탄약을 처음 쏠 때마다
  WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE <Num>% ;보너스
  MissileCallsOnDie = Yes
End


Locomotor <Name>
  Surfaces = AIR
  Speed = <Num>
  TurnRate = <Num>
  TurnRateDamaged = <Num>
  Acceleration = <Num>
  Lift = <Num> ;위아래로 이동하는 속도
  LiftDamaged = <Num>
  Braking = <Num>
  MinTurnSpeed = <Num>
  PreferredHeight = <Num>
  AllowAirborneMotiveForce = <Yes/No>
  ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  Appearance = HOVER
  SlideIntoPlaceTime = <Num>
  CirclingRadius = <Num>

  PitchStiffness = <Num>
  RollStiffness = <Num>
  PitchDamping = <Num>
  RollDamping = <Num>
  ForwardVelocityPitchFactor = <Num>
  LateralVelocityRollFactor = <Num>
  Apply2DFrictionWhenAirborne = <Yes/No>
  AirborneTargetingHeight = <Num>
  LocomotorWorksWhenDead = <Yes/No>

  RudderCorrectionDegree    = <Num>
  RudderCorrectionRate      = <Num>
  ElevatorCorrectionDegree  = <Num>
  ElevatorCorrectionRate    = <Num>

End


Object <Name>

  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_<Num>
    OkToChangeModelColor = <Yes/No>

    InitialRecoilSpeed   = 120
    MaxRecoilDistance    = 8 ;반동되는 거리
    RecoilSettleSpeed    = 6

    DefaultConditionState
      Model = <W3D>_SKN
      IdleAnimation = <W3D>_SKL.<W3D>_IDA
      AnimationMode = ONCE

      WeaponMuzzleFlash = PRIMARY <Bone>
      WeaponFireFXBone = PRIMARY <Bone>
      WeaponLaunchBone = PRIMARY <Bone>

      WeaponMuzzleFlash = SECONDARY <Bone>
      WeaponFireFXBone = SECONDARY <Bone>
      WeaponLaunchBone = SECONDARY <Bone>

      WeaponMuzzleFlash = TERTIARY <Bone>
      WeaponFireFXBone = TERTIARY <Bone>
      WeaponLaunchBone = TERTIARY <Bone>

      ShowSubObject =
      HideSubObject =
    End
    AliasConditionState =

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName         = OBJECT:<Name>
  Side                = <Side>
  EditorSorting       = VEHICLE
  TransportSlotCount  = <Num>
  WeaponSet
    Conditions = None
    Weapon = PRIMARY <Weapon>
    Weapon = SECONDARY <Weapon>
    AutoChooseSources = SECONDARY NONE
  End

  ArmorSet
    Conditions      = None
    Armor           = <Name>
    DamageFX        = <Name>
  End
  BuildCost = <Num>
  BuildTime       = <Num>
  VisionRange     = <Num>
  ShroudClearingRange = <Num>
  Prerequisites ;요구사항
    Object =
  End

  ; *** ENGINEERING Parameters ***
  RadarPriority = NOT_ON_RADAR
  KindOf = IMMOBILE UNATTACKABLE PARACHUTE PROJECTILE SMALL_MISSILE
 
  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_<Num>
    Turret
      TurretTurnRate        = <Num>
      TurretPitchRate       = <Num>
      AllowsPitch           = <Yes/No>
      NaturalTurretPitch    = <Num>
      GroundUnitPitch       = <Num>
      MinPhysicalPitch      = <Num>
      ControlledWeaponSlots = PRIMARY SECONDARY TERTIARY
      MinIdleScanInterval   = <Num>
      MaxIdleScanInterval   = <Num>
      MinIdleScanAngle      = <Num>
      MaxIdleScanAngle      = <Num>
    End
    AutoAcquireEnemiesWhenIdle = <Yes/No>
    MoodAttackCheckRate        = <Num>
  End
  Locomotor = SET_NORMAL <Name> ;보통
  Locomotor = SET_WANDER <Name>
  Locomotor = SET_PANIC <Name>
  Locomotor = SET_SLUGGISH <Name>
  Locomotor = SET_TAXIING <Name> ;활주로에 있을 때

  Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_<Num> ;스텔스 감지
    DetectionRate     = <Num> ;감지 주기
    DetectionRange   = <Num> ;감지 범위
    CanDetectWhileGarrisoned  = <Yes/No> ;건물 안에서 감지할 수 있는가?
    CanDetectWhileContained   = <Yes/No> ;수송 유닛, 터널 네트워크 안에서 감지할 수 있는가?
  End

  Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_<Num> ;죽을 때 무기 발사
    DeathWeapon   = <Weapon>
    StartsActive  = <Yes/No> ;업그레이드에 의해 작동되는가?
    TriggeredBy   = <Upgrade>
    ConflictsWith = <Upgrade>
    RequiresAllTriggers = <Yes/No>
  End

  Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_<Num>
    Weapon = <Weapon>
  End

  Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_<Num>
    MinLifetime = <Num>
    MaxLifetime = <Num>
  End

  Geometry = Sphere
  GeometryIsSmall = <Yes/No>
  GeometryMajorRadius = <Num>

  Shadow = SHADOW_DECAL

End

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