모드 강좌
GEN 모듈 리스트
페이지 정보
본문
에디트를 위해 복사용으로 모아놓은 모듈들 :D
AudioEvent <Name>
Sounds = <Name>
Control = interrupt random
Volume = 90
Priority = normal
Type = world shrouded everyone
End
ObjectCreationList <Name>
CreateObject
ObjectNames = <Name>
Count = <Num>
Disposition = LIKE_EXISTING SEND_IT_OUT
Offset = X:<Num> Y:<Num> Z:<Num>
IgnorePrimaryObstacle = Yes
End
End
Weapon <Name>
PrimaryDamage = <Num> ;첫번째 데미지의 양
PrimaryDamageRadius = <Num> ;첫번째 데미지의 범위
SecondaryDamage = <Num> ;두번째 데미지의 양
SecondaryDamageRadius = <Num> ;두번째 데미지의 범위
AttackRange = <Num> ;사정거리
MinimumAttackRange = <Num> ;최소 사정거리
ScatterRadius = <Num> ;흩어지는 범위
ScatterRadiusVsInfantry = <Num> ;보병에 대해 흩어지는 범위
MinTargetPitch = <Num>
MaxTargetPitch = <Num>
DamageType = <Num> ;데미지 종류
DeathType = <Num> ;보병이 죽는 종류
WeaponSpeed = <Num> ;무기의 속도. 발사체에 로코모터가 있으면 무시됨
WeaponRecoil = <Num> ;반동의 정도
ProjectileObject = <Num> ;발사체
ProjectileExhaust = <Name> ;연기
VeterancyProjectileExhaust = HEROIC <Name> ;엘리트시 연기
FireFX = <Name> ;발사시 나타나는 효과
VeterancyFireFX = <Name> ;엘리트가 발사시 나타나는 효과
FireSound = <Name> ;발사음
FireSoundLoopTime = <Num> ;발사음이 반복되는 시간
RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR ;효과를 받는 대상
AcceptableAimDelta = <Num>
DelayBetweenShots = <Num> ;발사 간격
ClipSize = <Num> ;탄약의 양
ClipReloadTime = <Num> ;탄약의 재장전 시간
AutoReloadsClip = <Yes/No> / RETURN_TO_BASE ;탄약을 자동으로 재장전?
AutoReloadWhenIdle = <Num>
FireOCL = <Name> ;발사시 유닛 중앙에서 생성되는 OCL.
ProjectileDetonationFX = Name ;폭발할 때 나타나는 효과
ProjectileDetonationOCL = <Name> ;폭발할 때 생성되는 OCL
DamageDealtAtSelfPosition = <Yes/No>
ProjectileCollidesWith = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
AntiAirborneVehicle = <Yes/No> ;대공 (유닛)
AntiAirborneInfantry = <Yes/No> ;대공 (보병)
AntiGround = <Yes/No> ;대지
AntiBallisticMissile = <Yes/No> ;대탄두 미사일
AntiSmallMissile = <Yes/No> ;대소형 미사일
AntiProjectile = <Yes/No> ;대발사체
LaserName = <Name> ;레이저 이름
LaserBoneName = <Bone> ;레이저 발사 위치
ShockWaveAmount = <Num> ;충격파의 양
ShockWaveRadius = <Num> ;충격파의 범위
ShockWaveTaperOff = <Num> ;충격파의 감소
ScatterTargetScalar = <Num> ;ScatterRadius를 대체함
ScatterTarget = X:<Num> Y:<Num> ;좌표 지정
ShowsAmmoPips = <Yes/No> ;탄약의 양을 보여줌
PreAttackDelay = <Num>
PreAttackType = PER_SHOT PER_ATTACK PER_CLIP ;한 발을 쏠 때마다/새로운 목표를 공격할 때마다/탄약을 처음 쏠 때마다
WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE <Num>% ;보너스
MissileCallsOnDie = Yes
End
Locomotor <Name>
Surfaces = AIR
Speed = <Num>
TurnRate = <Num>
TurnRateDamaged = <Num>
Acceleration = <Num>
Lift = <Num> ;위아래로 이동하는 속도
LiftDamaged = <Num>
Braking = <Num>
MinTurnSpeed = <Num>
PreferredHeight = <Num>
AllowAirborneMotiveForce = <Yes/No>
ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
Appearance = HOVER
SlideIntoPlaceTime = <Num>
CirclingRadius = <Num>
PitchStiffness = <Num>
RollStiffness = <Num>
PitchDamping = <Num>
RollDamping = <Num>
ForwardVelocityPitchFactor = <Num>
LateralVelocityRollFactor = <Num>
Apply2DFrictionWhenAirborne = <Yes/No>
AirborneTargetingHeight = <Num>
LocomotorWorksWhenDead = <Yes/No>
RudderCorrectionDegree = <Num>
RudderCorrectionRate = <Num>
ElevatorCorrectionDegree = <Num>
ElevatorCorrectionRate = <Num>
End
Object <Name>
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_<Num>
OkToChangeModelColor = <Yes/No>
InitialRecoilSpeed = 120
MaxRecoilDistance = 8 ;반동되는 거리
RecoilSettleSpeed = 6
DefaultConditionState
Model = <W3D>_SKN
IdleAnimation = <W3D>_SKL.<W3D>_IDA
AnimationMode = ONCE
WeaponMuzzleFlash = PRIMARY <Bone>
WeaponFireFXBone = PRIMARY <Bone>
WeaponLaunchBone = PRIMARY <Bone>
WeaponMuzzleFlash = SECONDARY <Bone>
WeaponFireFXBone = SECONDARY <Bone>
WeaponLaunchBone = SECONDARY <Bone>
WeaponMuzzleFlash = TERTIARY <Bone>
WeaponFireFXBone = TERTIARY <Bone>
WeaponLaunchBone = TERTIARY <Bone>
ShowSubObject =
HideSubObject =
End
AliasConditionState =
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:<Name>
Side = <Side>
EditorSorting = VEHICLE
TransportSlotCount = <Num>
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY <Weapon>
Weapon = SECONDARY <Weapon>
AutoChooseSources = SECONDARY NONE
End
ArmorSet
Conditions = None
Armor = <Name>
DamageFX = <Name>
End
BuildCost = <Num>
BuildTime = <Num>
VisionRange = <Num>
ShroudClearingRange = <Num>
Prerequisites ;요구사항
Object =
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = IMMOBILE UNATTACKABLE PARACHUTE PROJECTILE SMALL_MISSILE
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_<Num>
Turret
TurretTurnRate = <Num>
TurretPitchRate = <Num>
AllowsPitch = <Yes/No>
NaturalTurretPitch = <Num>
GroundUnitPitch = <Num>
MinPhysicalPitch = <Num>
ControlledWeaponSlots = PRIMARY SECONDARY TERTIARY
MinIdleScanInterval = <Num>
MaxIdleScanInterval = <Num>
MinIdleScanAngle = <Num>
MaxIdleScanAngle = <Num>
End
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = <Yes/No>
MoodAttackCheckRate = <Num>
End
Locomotor = SET_NORMAL <Name> ;보통
Locomotor = SET_WANDER <Name>
Locomotor = SET_PANIC <Name>
Locomotor = SET_SLUGGISH <Name>
Locomotor = SET_TAXIING <Name> ;활주로에 있을 때
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_<Num> ;스텔스 감지
DetectionRate = <Num> ;감지 주기
DetectionRange = <Num> ;감지 범위
CanDetectWhileGarrisoned = <Yes/No> ;건물 안에서 감지할 수 있는가?
CanDetectWhileContained = <Yes/No> ;수송 유닛, 터널 네트워크 안에서 감지할 수 있는가?
End
Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_<Num> ;죽을 때 무기 발사
DeathWeapon = <Weapon>
StartsActive = <Yes/No> ;업그레이드에 의해 작동되는가?
TriggeredBy = <Upgrade>
ConflictsWith = <Upgrade>
RequiresAllTriggers = <Yes/No>
End
Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_<Num>
Weapon = <Weapon>
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_<Num>
MinLifetime = <Num>
MaxLifetime = <Num>
End
Geometry = Sphere
GeometryIsSmall = <Yes/No>
GeometryMajorRadius = <Num>
Shadow = SHADOW_DECAL
End