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RA3 레드얼럿3 모드 SDK 인터뷰
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레드얼럿3 모드 SDK가 이번주에 공개된다! 본격적으로 시작하기 위해, 우리는 SDK에 관한 모든 기술적인 통찰과 모더들이 레드얼럿3를 위한 우리의 최신이자 가장 훌륭한 모딩 도구로부터 무엇을 기대할 수 있는지를 알아내기 위해 레드얼럿3 모드 SDK 디자이너인 저스틴 모어와 이야기를 했다.
1. RA3 모드 SDK와 C&C3 모드 SDK 사이에서 큰 차이점은 무엇인가?
일반적으로, 레드얼럿3 모드 SDK는 C&C 모드 SDK와 아주 비슷하다. 여전히 동일한 XML 파이프라인을 사용하고, 실행하기 위해 모드가 컴파일되는 것이 필요하다. 이 버전에서 두가지 가장 큰 변화들은 새로 만들어진 GUI로 컴파일하는 모드를 아주 단순하게 처리하고, 모든 필요한 애플리케이션을 아주 많이 포함한다는 것이다. 사용자는 ANTLR이나 MVP를 더 이상 다운로드하지 않아도 되는데, 우리가 모드 SDK 인스톨러에 그것들을 포함했기 때문이다. 레드얼럿3 모드 SDK에 있는 또다른 장점은 우리가 동일한 모드의 반복되는 편집의 능률을 촉진시켜 주는 편집 도구 안에 세션 캐시 코드를 포함한 것이다. 그점이 그들의 모드에서 훨신 더 빠르게 반복하도록 모더들을 도와줄 것이다.
2. 새로운 레드얼럿3 모드 SDK의 GUI가 그들의 작업에서 모더들을 어떻게 도와줄 것인가?
새로운 모드 SDK의 GUI는 컴파일하는 모드의 과정을 크게 간소화한다. 더 이상 명령 프롬프트, 실행 배치 파일이나 그밖의 것들을 사용할 필요가 없다. GUI를 사용하면서 많이 쉬워졌다. 당신은 단지 몇가지 박스들을 체크하고, 드롭다운 메뉴에서 모드를 선택하고, 버튼을 눌러서 컴파일하면 된다. 비쥬얼 스튜디오나 다른 개발 도구에서 봤던 무언가와 비슷한 에러 창도 있다. 숙련된 사용자들을 위해, 대부분의 수정가능한 배치 파일도 남겨놓았다. C&C3 SDK에 대한 장점중 하나는 사람들이 모드를 만들기 위해 조정된 배치 파일을 공급하는 것이었다. 이 도구는 사용자 인터페이스를 조정하고 C# 코드를 통해서 모드를 만드는 방법을 지원한다. 나는 사람들이 도구를 향상시키기 위해 여러가지 특징들을 만들어진 UI에 추가하는 것을 보는 것을 기다릴 수가 없다.
3. 레드얼럿3 모드 SDK는 사용자가 600MB가 되는 월드빌더의 모드 SDK 버전을 다운로드하는 것이 필요하다. 이 버전의 월드빌더는 사용자들에게 월드 빌더의 기본 버전으로 할 수 없었던 그들의 모드 애셋으로 맵을 만들 수 있게 한다. 왜 이것을 완성하기 위해 월드빌더의 상당히 큰 버전을 포함했나?
월드빌더의 모드 SDK 버전은 게임 데이터뿐만 아니라 모드 SDK를 수용하는 호환성을 위해 상당히 용량이 크다. 월드빌더의 기술적 제한때문에, 게임에 사용된 패치 데이터를 직접 불러들이는 능력이 없다. 정상적으로는 월드빌더 기능에 영향을 미치지 않지만, 모드 SDK에는 영향을 미친다. 모드 SDK는 패치 1.09/1.10 버전의 게임과 호환되는 양식에 있는 데이터를 컴파일한다. 유감스럽게도, 1.0 버전의 게임을 위해 만들어진 월드빌더와는 직접 호환되지 않는다. 그래서 올바르게 작업하기 위해, 1.09 패치를 위해 직접 데이터를 공급했다. 이것은 많은 데이터를 담은 몇가지 완전한 스트림을 공급하는 것이 필요했다. 하지만, 이점이 모드 SDK와 함께 월드빌더를 사용하는 것을 가능하게 만들어서, 당신은 모드에서 가져온 미리 만들어진 애셋을 맵에 집어넣고, 게임상에 보여줄 수 있다.
4. 레드얼럿3에 업라이징 유닛을 넣은 모드가 가능한가? 당신은 샘플 모드에 하빈저를 추가했지만, 모더가 모든 업라이징 유닛을 넣을 수 있다는 것을 의미한다. 만약 아니라면, 모더가 업라이징 멀티플레이 모드를 만들 수 있는 것인가?
레드얼럿3에 업라이징 유닛을 넣은 모드는 확실히 가능하다. 모드 SDK는 새로운 유닛을 추가하는 것을 아주 쉽게 해주는데, 업라이징 유닛을 추가하는 것은 단지 새로운 유닛을 추가하는 것이다. 유감스럽게도, 업라이징에서 애셋들을 쉽게 추출할 수 없다. 나만이 레드얼럿3에 옮기는데 사용하기 위해 업라이징에 쓰이는 모든 비컴파일 소스 애셋에 접근할 수 있다. 그래서 모험적인 모더는 업라이징에서 애셋들을 추출하고, 3DSMax에서 다시 제작하고, 엑스포트하고 게임에 넣는 방법을 찾아낼지도 모른다. 물론 업라이징에 나온 특징들은 레드얼럿3에서 구현이 불가능하다. 하지만 업라이징 코드가 없는 아처 메이든이나 박격포 오토바이같은 몇몇 유닛들은 잘 동작할지도 모른다. 가까운 장래에는 모드 제작을 더 촉진하기 위해 특정 업라이징 유닛들의 아트 애셋 팩을 공개할 것이다.
5. 누군가가 방금 모드를 시작하고, 그들은 레드얼럿3 모드 SDK를 사용하고 싶어하는데, 이제 시작한 사람들을 위한 몇가지 도움이 되는 팁은? 내가 단지 단순한 밸런스 모드를 만들고 싶다면?
나의 가장 큰 팁은 단순하게 시작하고, 한 번에 하나를 생각하는 것이다. 수정하고 싶은 것을 위한 계획을 설계한 다음, 한 번에 하나씩 바꾸기 시작하라. 만약 한번에 몇가지만 변경한다면 여러분의 모드가 왜 컴파일이 안되는지 알아내는게 더욱 쉬워지고, 제작중에 20가지를 바꾸는 것보다 낫다. 또한, 문서를 확인하고 (빌드 GUI에서 제작을 위한 탭이 있다) 샘플모드를 참고하라.
밸런스 모드는 상대적으로 분명하다. 모드 SDK에 있는 SageXML 폴더에서 수정하고 싶은 것을 위한 XML 파일을 찾아내는 것으로 시작한다. 파일을 복사해서 모드 데이터 폴더로 붙여넣는다. 그것을 mod.xml에 추가한 다음, 파일을 열어서 수정을 시작한다. SageXML 폴더에 있는 파일들은 읽기 전용이고, 그것들을 바꾸는 것은 좋은 생각이 아니다. 그것들은 참고용으로, 항상 복사본에서만 작업해야 한다. 또한, Schemas\XSD에 있는 XSD 파일들은 당신의 친구이다. 그것들은 게임에서 사용가능한 데이터를 정의한다.
6. 일반적으로 레드얼럿3 모드 SDK는 얼마나 강력한가?
레드얼럿3 모드 SDK는 C&C3 모드 SDK만큼 강력하다. 우리는 사용자들에게 게임을 개발할 때 사용하는 것과 거의 동일한 도구를 주었다. BinaryAssetBuilder같은 도구는 우리가 게임을 만들 때와 거의 동일한 물건이다. 그래서, 편집 시간은 게임을 만들 때에 하루종일 상대하는 무언가이다. 하지만, 나는 여러분이 게임을 로딩하는 것이 보람이 있을 때 전부를 얻는다고 생각한다. 레드얼럿3 모드 SDK의 가장 큰 장점은 새로운 모드 SDK GUI로 사용자의 친근감이 증가하는 것이다.
7. 당신이 레드얼럿3에서 처음으로 보게될 모드의 종류는 무엇인가?
사실, 나는 내가 가장 찾고잇는 것이 사람들이 모드 SDK GUI를 써서 내가 생각하지 못한 특징을 추가하는 것을 보는 것라고 생각한다. 나는 잘하면 아주 빠르게 나타날 밸런스 모드의 과도한 양산도 보고 싶다. 이 방법으로 사람들이 그들의 밸런스 제안들을 실제로 시도할 수 있고, 실제로 게임을 향상시킨 것을 볼 수 있다. 오랜 기간이 걸릴 수도 있는 어떤 종류의 토탈 컨버전 모드들이 나타날 지도 기대되지만, 그것들은 대부분 기다린 만큼의 가치가 없다.
레드얼럿3 모드 SDK는 이번주 후에 CommandandConquer.com에서 공개될 것입니다.
번역: 크래커
출처: C&C 공식 사이트
번역이 조금 엉성합니다. 힘들어서 땀이 날 지경..