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[GEN] 그래픽 제작 - 인민탱크 만들기
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* 싼징님의 구 강좌에 보충 설명을 추가했습니다.
인민탱크를 대충 그려봤소.
바퀴에 스킨처리라고 적혀있지않소? 제너럴스 그래픽 제작의 定石이오. (홍교주님의 책처럼 예쁘게 안 되는구려-_-) 만약 진짜 원통가지고 바퀴를 3D로 만든다면 그건 폴리곤 낭비이오. 바퀴라 잘 보는 사람도 없소 -_-; 그림으로 무늬만 넣어주면 속는다 이말이오. (물론.. 탱크에만 해당하오. 테크니컬이나 험비는 6각형 바퀴를 쓰오 -_-)
음.. 어디부터 할지 -_-a 본좌는 바퀴를 싸고 있는 차체부분부터 시작 하겠소. 제너럴스에선 차제를 Chassis (샤시.. 망할 프랑스어 발음)라고 하던데 -_-ㅋ

꼭지점에 점을 찍는게 낫소 -_-; 그리하여 세어본 결과는... 윗면 아랫면 각각 9 꼭지점이오. 왜 하필 꼭지점인가.. 그 전에 썼던 강좌를 읽어보면 아실 거요. -_-+ 밑 강좌에서 교주의 재단을 만들었었잖소? 학교를 본떴다는 -_-ㅋ.. 건물 ㄱ자로 꺾고 나서 모양 바로 잡을 때 꼭지점을 잡고 끌었던 것이 기억이 나실것이오. (나시오 +-_-?)
3ds Max 8을 실행하고 Box를 선택해서 상자를 만든다.

사이드바에서 Width Segs를 8로 조정하면 상자가 여러 부분으로 나눠진다.

상자를 오른쪽 클릭하고 Convert To > Convert To Editable Mesh를 선택한다.

Selection 밑에 있는 Vertext(점 3개)를 클릭해서 꼭지점 에디트 모드로 들어간다.

선택 이동툴(Select and Move)을 선택한다.

이제 변신 시작! 윗면부터 시작하겠소. 아! 참고로 이 상자는 차체 부분 중 한쪽 바퀴일 뿐이오. 다 만들고 나서 다른 쪽 바퀴를 복제로 만들겠소.
-_-;; 음.. 꼭지점을 하나만 끌면 양쪽 대칭이 깨지니까 왼쪽 오른쪽 꼭지점을 다 선택해야 하오. 컨트롤을 누르고 꼭지점에 클릭하면 여러 꼭지점이 선택 가능하오. 아니면 Front화면에서 드래그로 선택이 가능할 것이오. 꼭지점을 드래그 하기만 하면 모양이 변형될 것이오.

꽤 그럴 듯 해보이지 않소? 하도 강좌를 쓰면서 해서 이런 간단한(!)건 쉽게 할 수 있게 됬구려 -_-;; 그보다도 메모지에 인민탱크를 한번 그리고 들어갔기 때문에 이런 게 가능했소.꼭지점 개수가 만족스럽구려 :)
꼭지점 에디트 모드에서 나오오.

이제 차체를 만들겠소. 방금 만든 건 바퀴 싸는 부분이고 -_-ㅋ;; 차체가 있어야 바퀴 싸는 걸 붙일 수 있소 :);; (물론 그건각자의 성격대로이오. -_-ㅋ; 바퀴 싸는거 복제 먼저 하고 붙이든 -_-a) 최적화는 아직 안 해도 되오. 어차피 맨 마지막에 스킨 씌우기 직전에 한번만 해주면 되오. 많이 해봤자 뭐-_-^;;
차체 자체는 사각형으로 때웁시다 ㅋㅋ. 교주의 재단 구령대만들 때처럼, 살짝 기울이기만 할 것이오. 어차피 포에 덮여서 보이지도 않는 걸 자세히 만드는 것은 폴리곤 낭비이오 -_-;

바퀴 싸는 것을 선택하고 쉬프트를 누른 상태에서 한번 더 클릭을하오. 그럼 복제 옵션 창이 나오는데 이정도만 설명해도 알 거라 믿소 -_-; 교주의 재단 강좌 2번의 맨 처음부터 나오는게 복제법이오 -_-;

Copy를 선택하고 OK를 누른다.


이제 필살 꼭지점 끌기 +_+ 꼭지점 끌기면 90% 다 되오
하하하하! 어떻소 -_-;; 꼭지점 끌기면 안 되는게 거의 없소
-_-; 상자라고 볼 수 없는 모양이 되었소 ~_~;;

복제하고 나니 벌써 차체가 완성되었구려. 역시 그래픽 제작의 제일 어려운 부분은 스킨이오. 스샷을 보시면 처음이랑 바퀴 싸는게좀 달라짐을 느끼실 수 있소. 밑면이 좀 반듯해짐 ~_~;; 마음에안 들면 고치면 그만이오. 컴퓨터의 장점 :)

이제 포를 만들 차례이오 . 무얼 기본으로 해서 만들까 고민하다가 움 -_-^; 인민탱크 그래픽은 각이진게 멋이니-_-ㅋ;; 팔각대로 시작하겠소 -_-! (원뿔을 중간에 자른 것을 “대”라고 하오.)
자 -_-ㅋ Cone이라고 된 게 있소. 구구콘 -_-ㅋ; 원뿔을 Cone이라고 하나, 원뿔 뿐 아니라 대를 만들 수 있는 기능이 있소. 원은 컴퓨터상에서 아주 많은 면을 가진 도형으로 표현되는데, 그 면 수를 8로 줄이오 -_-ㅋ;; 그리고 스샷상에는 Smoo라고 짤려있는 체크박스가 있는데, Smooth가 짤린 것이오. 그걸 체크를 해제하면 각이 지게 만들어 질 것이오.
움.. 처음 물체를 만들었을때 마음에 안 들면 Modifiers탭에서 적당히 수치를 넣어서 조절을
할 수 있소. Mesh로 바꾸기 전 까진...

마음에 안 들게 만들어진 모습이오. -_-ㅋ; 8각이긴 한데 각도가 마음에 안 드는구려. 그건 회전 툴로 무마하면 되오.

회전툴로 돌린 모습이오. 위의 것과 비교를 해 보시오.
Modifiers탭으로 최대한 마음에 들게 바꾼 모습이오. 그러나 원래 이것은 “원뿔”이란 객체이므로, 아무리해도 딱 원하는 모습은 나오지 않을 것이오. 현재 높이만 마음에 드오 -_-ㅋ;; 이제 Mesh로 바꿀 순서가 왔소.

Mesh로 바꾸고 나서, 터렛 뒤쪽 반의 꼭지점을 다 선택하고 뒤로 끌었소. 그런 식으로 앞도 적당히 끌고 -_-a 높이도 맞출 수 있소 +_+;;

이번에는 터렛의 왼쪽/오른쪽을 끌어주었소 ㅋㅋ (끌 꼭지점을 잘 선택해야 하오.) 색이 이상해서 이상해보이지만 -_-ㅋ;;

현재 상태론 스텔스 탱크 그래픽으로 써먹기 좋게 생겼소. ㅋ_ㅋ 이제 포를 달 것이오. 원통을 8각기둥으로 만들어보오. 이번에도 Cone이오. 포의 끝이 살짝 오그라 들었으므로.

만들고나니 실수를 한 걸 깨달았소. Front뷰에서 오른쪽이 게임상에서의 유닛 앞이오 -_-; 탱크가 거꾸로 다닐 뻔 했소 +_+ 회전을 하면 각도가 부정확하오. 180도 회전엔 Mirror기능을 쓰면 되오. 물론 모든 걸 다 선택하고 하시오 -_-!
(제너럴스 제작진 성격도 이상하지 -_-; Front에 옆모습이 오고 Left에 앞모습이 오다니 -_- 그게 더 편하긴 하오)
>|< 모양으로 된 미러 아이콘을 클릭한다.

X축, No Clone을 선택하고 OK를 누른다.

제대로 된 모습. 뒷모습은 처음 보는구려

이제 스킨 만들 차례 +_+;; 공포의 스킨 +_+