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[GEN] 파티클 시스템 설명

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ParticleSystem.ini에 있는 속성들을 설명합니다.

파티클 매개 변수(Particle Parameters)

Priority(우선권) =
파티클들이 아주 많다면 게임 엔진은 그것들 중 몇개를 제거할 것이다.
낮은 우선권을 가진 파티클부터 먼저 제거된다.

다음은 우선권의 종류이다:
1 - ALWAYS_RENDER (제거 불가능)
2 - CRITICAL (가장 높음)
3 - AREA_EFFECT
4 - WEAPON_TRAIL
5 - CONSTANT
6 - SEMI_CONSTANT
7 - DEATH_EXPLOSION
8 - UNIT_DAMAGE_FX
9 - DEBRIS_TRAIL
10 - BuiLDUP
11 - DUST_TRAIL
12 - SCORCH_MARK
13 - WEAPON_EXPLOSION (가장 낮음)

Type(종류) =
"PARTICLE"은 일반적인 파티클, "STREAK"은 작은 미사일 연기(직선 모양)에 쓰인다.

ParticleName(파티클 이름) =
파티클로 나타날 파일 이름이다. DDS 형식이라도 반드시 ".tga"로 적어야 한다.
유닛 텍스쳐까지도 포함한 모든 DDS 파일을 사용할 수 있다.
DDS 파일은 Textures.big이나 TexturesZH.big에 넣어둔다. (Art\Textures 폴더도 가능함)

PerParticleAttachedSyste.m(파티클마다 붙은 시스템) =
다른 파티클을 생성한다.

Shader(셰이더) =
투명도의 종류. "ALPHA"나 "ADDITIVE"를 한다. 차이점은 알 수 없다.

Shader = ALPHA
이미지의 알파 채널을 인식한다. 검은색 계통의 색깔을 쓸 수 있다.
알파 채널의 흰색 부분만 보이고, 검은색 부분은 보이지 않는다.
저장할 때는 포토샵 CS 이상에서 tga 형식 (32bits/pixel)으로 한다.

Shader = ADDITIVE
이미지의 검은색을 투명으로 처리한다.

AngleZ(각도) =
처음 각도 (2개의 값임). 두 값 사이에서 무작위로 정해진다. 이 변수는 Z축 주위로 회전하는 각도이다. 파티클이 오른쪽이나 왼쪽으로 회전하게 된다.

AngularRateZ(회전율) =
회전 속도 (역시 2개의 값임). 무작위로 정해진다.

Gravity(중력) =
중력. 양수는 위로, 음수는 아래로 내려간다.

Lifetime(수명) =
1000분의 1초로 수명을 정한다. (파티클이 없어지는 시간). (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).

Size(크기) =
크기 (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).

SizeRate(크기 증가율) =
크기가 증가하거나 감소하는 속도이다. (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).

Transparency and colors(투명도와 색상):

Alpha[X] = [투명도1] [투명도2] [시간]
Color[X] = R:[값] G:[값] B:[값] [시간]

[X] 1에서 8까지 가능.
[투명도] 0.00 (투명)과 1.00 (불투명) 사이의 값을 넣을 수 있다. (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).
[값] 0에서 255까지 가능.
[시간] 해당 투명도나 칼라가 나타나는 시간 (ms/1000분의 1초)

예:
Alpha1 1.00 1.00 0 ; 처음에는 불투명이다.
Alpha2 0.50 0.50 10 ; 생성된 후 10ms에 투명하게 된다.
Alpha2 0.25 0.25 20 ; 생성된 후 20ms에 더 투명하게 된다.
Alpha3 0.00 0.00 30 ; 생성된 후 30ms에 보이지 않는다.

색상 목록:
R:0 G:0 B:0 - 검정
R:128 G:128 B:128 - 회색
R:255 G:255 B:255 - 흰색
R:255 G:0 B:0 - 빨강
R:0 G:255 B:0 - 녹색
R:0 G:0 B:255 - 파랑
R:0 G:255 B:255 - 청록
R:255 G:0 B:255 - 자홍
R:255 G:255 B:0 - 노랑

SystemLifetime(시스템 수명) =
파티클을 방사하는 파티클 시스템의 시간.

InitialDelay(처음 간격) =
만들어지기 전의 간격 (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).

BurstCount(생성 개수) =
파티클이 얼마나 많이 만들어지는가 (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).

BurstDelay(생성 간격) =
생성 사이의 간격 (두 값 사이에서 무작위로 정해진다).

게임에서 "Initial Delay(처음 간격)"의 ms양만큼 기다리게 된다. 그다음 "BurstCount(생성 갯수)"의 수만큼 파티클을 만든다. 그다음 "BurstDelay(생성 간격)"의 ms양만큼 기다리게 된다. 그다음 "BurstCount(생성 갯수)"의 수만큼 다시 파티클을 만든다. 그다음 "BurstDelay(생성 간격)"의 ms양만큼 또다시 기다리게 된다. "SystemLifetime(시스템 수명)의 시간이 끝날 때까지 이 과정을 반복한다.

IsOneShot(단발) = [yes/no]
SystemLifetime=0 일때만 동작한다. "yes"가 되면 파티클이 한번만 생성된다. "no"라면 시스템은 파티클을 계속 만들 것이다.

DriftVelocity(흐름 속력) =
흐름 속력. 3개의 값이다. X, Y, Z 방향이 있다.

VelocityType(속력 종류) =
이동하는 형태 (용도를 알 수 없다)

다음은 속력 종류이다.

1 - OUTWARD (확산형)
2 - ORTHO (직선형)
3 - SPHERICAL (구형)
4 - CYLINDRICAL (원통형)
5 - HEMISPHERICAL (반구형)

IsGroundAligned = [yes/no]
독소 필드처럼 땅에 붙거나 연기처럼 하늘을 날아갈지를 정한다.

IsEmitAboveGroundOnly =
yes로 하면 물 위에서 생성되지 않는다.

VolumeType =
파티클의 방출 형태를 정한다. "POINT", "SPHERE", "LINE"과 "CYLINDER"가 가능하다.

점:
VolumeType = POINT

구:
VolumeType = SPHERE
VolSphereRadius = ;반지름

직선:
VolumeType = LINE
VolLineStart = X:[좌표] Y:[좌표] Z:[좌표]
VolLineEnd = X:[좌표] Y:[좌표] Z:[좌표]

원기둥:
VolumeType = CYLINDER
VolCylinderRadius = ;반지름
VolCylinderLength = ;길이

WindMotion(바람의 이동형태) = [Circular / PingPong / Unused]
바람의 종류는 "Circular (원형)"와 "PingPong (왔다갔다)" 2가지가 있다.
"Unused (사용하지 않음)"는 바람의 움직임을 무력하게 한다.

대부분의 파티클이 사용하는 값:

WindAngleChangeMin = 0.149924 ;바람이 바뀌는 최소 각도.
WindAngleChangeMax = 0.449946 ;바람이 바뀌는 최대 각도.
WindPingPongStartAngleMin = 0.000000 ;왔다갔다는 처음 각도. 최소.
WindPingPongStartAngleMax = 0.785398 ;왔다갔다하는 처음 각도. 최대.
WindPingPongEndAngleMin = 5.497787 ;왔다갔다가 끝나는 각도. 최소.
WindPingPongEndAngleMax = 6.283185 ;왔다갔다가 끝나는 각도. 최대.

용도를 알수없는 값들:

AngularDamping = ;회전율의 폭
VelocityDamping = ;속력의 폭
StartSizeRate = ;처음 크기 증가율
SizeRateDamping = ;크기 증가율의 폭
ColorScale = ;색상의 범위
VelOutward =
VelOutwardOther =
IsHollow =
IsParticleUpTowardsEmitter =

팁:
값에는 음수를 넣을 수 있다.

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